Europäischer Videospiel-Markt erlebt historischen Boom
Veröffentlicht am: 29. August 2020, 05:30 Uhr.
Letzte Aktualisierung am: 28. August 2020, 12:42 Uhr.
Die europäische Videospiel-Industrie hat in den vergangenen Jahren ein nie dagewesenes Wachstum erlebt. Wie die Branchenvereinigung Interactive Software Federation of Europe (ISFE) pünktlich zur Gaming-Messe Gamescom berichtet hat, sei der Markt seit dem Jahr 2014 um 55 % gewachsen.

Allein in Europa habe sich der Wert des Sektors im Jahr 2019 auf mehr als 21 Milliarden Euro belaufen. Ein Großteil der Umsätze komme aus den Kernmärkten Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Spanien und Italien. Die Länder hätten der Gaming-Branche im vergangenen Jahr Einnahmen in Höhe von 14 Milliarden Euro beschert.
Online-Produkte bei Spielern am beliebtesten
Laut dem Bericht seien Internet-Käufe bei den Spielern aus den Kernmärkten derzeit am beliebtesten. Bereits 37 % aller Umsätze verdienten Spielehersteller durch den Verkauf von Videospielen, In-Game-Features und Social Games im Internet. 39 % der Einnahmen generierten sie durch App-Verkäufe und In-App-Käufe.
Physische Kopien von Videospielen aus dem Einzelhandel hätten hingegen nur noch 24 % der Industrieerträge erwirtschaftet.
Gestiegen sei auch das Interesse am E-Sport, so der Report. Während der Wert des elektronischen Sports im Jahre 2019 weltweit noch bei 950 Millionen US-Dollar gelegen habe, werde er in diesem Jahr mit 1,1 Milliarden US-Dollar beziffert.
Die beliebtesten Spielformate der Europäer seien Konsolenspiele. Durch den Verkauf von Spielen und Hardware generiere die Gaming-Branche 43 % ihrer Umsätze. 40 % der Erlöse seien auf Mobile-Gaming auf Smartphones und Tablets zurückzuführen.
Unbeliebt sei das Spielen am PC geworden. Aktuell kämen nur noch 16 % der Einkünfte durch den Verkauf von PC-Spielen zustande.
Reichweite der Glücksspielindustrie steigt
Wie der Bericht hervorhebt, sei die Teilnahme an Videospielen in den vergangenen Jahren rapide angestiegen. Gegenwärtig spielten 51 % der 6- bis 64-jährigen Europäer Videospiele. Dass damit in Zeiten der Corona-Pandemie eine besondere Verantwortung verbunden sei, hat ISFE-Vorsitzende Olaf Coenen hervorgehoben.
Die Industrie [Link auf Englisch] habe die Menschen in der Krise unterhalten und während des Lockdowns einen Beitrag zu deren Wohl geleistet, so der Verbands-Chef:
Während die Welt sich in der Krise befand, hat die globale Videospielindustrie ihre Reichweite, ihre Vorstellungskraft und die einzigartige Fähigkeit genutzt, Menschen zu verbinden und zu unterhalten und ihnen gleichzeitig Sicherheit in ihrem Zuhause zu gewähren.
In der Zukunft komme es darauf an, weiter für die Verbraucher zu arbeiten. Im Fokus stehe dabei vor allem die Aufklärung über verantwortungsvolles Spielen und finanzielle Ausgaben im Internet. Bereits 35 % der Erwachsenen erlaubten ihren Kindern ein monatliches Gaming-Budget.
Dafür stellten sie sogar eigene Zahlungsmittel wie Kreditkarten bereit. Allerdings überprüften nur 18 % der Erwachsenen, ob sich ihre Zöglinge auch an das Ausgabenlimit hielten.
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