Österreich: Studie belegt Ähnlichkeiten von In-Game-Käufen und Glücksspiel

Posted on: 17/04/2024, 09:29h. 

Last updated on: 17/04/2024, 09:29h.

Das Institut für Erziehungswissenschaften der Universität Graz hat eine Erhebung zu In-Game-Käufen von Kindern und Jugendlichen veröffentlicht. Wie die aktuelle Studie zeigt, hat bereits über die Hälfte der Kinder und Jugendlichen in Österreich Geld für In-Game-Käufe ausgegeben. Zudem bestehen der Untersuchung zufolge Ähnlichkeiten zwischen In-Game-Käufen und Glücksspielen.

Jugendlicher, Smartphone
Beim Spielen von mobile Games geben manche Jugendliche in Österreich für In-Game-Käufe viel Geld aus. (Symboldbild: Pixabay)

Ziel der Studie mit dem Titel „Insert Coin to Continue“ war es, unter anderem das Kaufverhalten von Jugendlichen in Österreich bei den In-Game-Käufen zu analysieren. Dabei habe sich gezeigt, dass 55 % der 10- bis 19-Jährigen bereits Geld in Spielen ausgegeben hätten.

Für den Forschungsbericht wurden insgesamt 2.610 Schüler und Schülerinnen zwischen zehn und 19 Jahren befragt. Die Erhebung gilt als repräsentativ. Darüber hinaus führten die Forscher und Forscherinnen mit 29 Kindern und Jugendlichen qualitative Interviews zu ihren Kauferfahrungen in Spielen durch.

Das erste Mal hätten einige Befragte bereits im Alter von sieben bis zwölf Jahren Geld in mobilen Spielen wie Brawl Stars oder Clash Royale ausgegeben. Dementsprechend beliefen sich die kumulativen in Spiele investierten Geldbeträge bei manchen Befragten auf bis zu 4.700 Euro. Durchschnittlich gaben die befragten Kinder und Jugendlichen insgesamt 1.022 Euro aus.

In-Game-Käufe und Glücksspiel-ähnliche Verhaltensweisen

Bei der Nutzung der In-Game-Käufe gebe es den Wissenschaftlern zufolge Ähnlichkeiten zum Glücksspiel. Dies betreffe beispielsweise das sogenannte Chasing-Verhalten. Dabei versuchen die Spieler und Spielerinnen, ihren vorangegangenen Verlusten nachzujagen. Derartige kognitive Verzerrungen seien vom pathologischen Glücksspiel bekannt.

Häufig würden die Spieler Lootboxen kaufen, um sich nach mehreren Niederlagen im Videospiel zu trösten. Auch als Belohnung für Siege würden diese eingesetzt. Dabei seien Lootboxen als eigenständiges Spiel zu verstehen. Spieler würden dies neben dem eigentlichen Spiel betreiben, um ihre Emotionen zu regulieren.

Rund 0,9 % der befragten Kinder und Jugendlichen würden der Erhebung zufolge Anzeichen einer Videospielstörung zeigen. Pathologisches Glücksspielverhalten sei bei 1,4 % der Befragten zu vermuten. Insbesondere jene Kinder und Jugendlichen mit höheren Geldausgaben seien öfter von pathologischem Spielverhalten betroffen.

Angesichts dieser Ergebnisse schlagen die Autoren die Regulierung der In-Game-Käufe vor. Sie resümieren hierzu in ihrem Bericht:

Neben im traditionellen Glücksspiel etablierter KYC-Policies, Möglichkeiten zur Fremd- und Selbstsperre und Transparenz bei den Gewinnwahrscheinlichkeiten stellen sich Maßnahmen zur Erhöhung der Hemmschwelle bei Käufen als sinnvoll dar.

Die „aggressive“ Bewerbung der entsprechenden Angebote müsse beschränkt werden. Zudem seien erzwungene Pausen zwischen den einzelnen Käufen sinnvoll, um die Geschwindigkeit zu beschränken, ähnlich wie dies bei Spielautomaten der Fall ist.

Abzuwarten bleibt, ob die vorliegenden Ergebnisse die Debatte um eine eigene Regulierung von In-Game-Käufen im deutschsprachigen Raum erneut anheizen wird. Bereits seit Längerem bestehen Forderungen danach, derartige Elemente wie das Glücksspiel zu regulieren.