Die Diskussion um die Akzeptanz des eSports als Sport verschärft sich. Am gestrigen Montag teilte der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) in einer Erklärung mit, dass eSport und eGaming nicht von ihm anerkannt würden.

Deutscher Olympischer Sportbund (DOSB)

Der Deutsche Olympische Sportbund spricht sich gegen die Aufnahme des eSports aus. (Quelle: wikipedia.org)

Die Arbeitsgruppe „eSport“ und ihre Entwicklungsszenarien

Im Frühjahr 2018 hatte der DOSB die Arbeitsgruppe „eSport“ einberufen. Diese besteht aus insgesamt 25 Personen, unter ihnen Experten und Expertinnen aus den Bereichen Wissenschaft, Recht, organisiertem Sport und eSport. Sie sollten prüfen, ob der eSport den Aufnahmekriterien der Sportverbände entsprechen könnten und Empfehlungen für den Umgang mit dem eSport erarbeiten.

Die AG „eSport“ hat vier Szenarien für die Entwicklung des eSports im Sportvereins- und Verbandssystem entwickelt, die die Grundlage für die Positionierung des DOSB bildeten. Eines der Szenarien war die Aufnahme von eSport in die Vereins- und Verbandsstrukturen, das zweite die Verbandsentwicklung mit Blick auf virtuelle Sportangebote. Das dritte Entwicklungsszenarium schloss die zeitgemäße Jugendarbeit und die Erweiterung des Vereinssports ein, das vierte und letzte Szenarium die Ablehnung von eSport.

DOSB spricht sich gegen den Begriff „eSport“ aus

In seiner Positionierung spricht sich der DOSB zunächst gegen die Verwendung des Begriffes „eSport“ aus. Stattdessen wird zwischen eGaming und elektronischer Sportartensimulation beziehungsweise virtuellen Sportarten unterschieden.

Veronika Rücker, Vorstandsvorsitzende des DOSB, äußert sich hierzu wie folgt:

„Nach intensiven Überlegungen sprechen wir uns dafür aus, elektronische Sportartensimulationen von eGaming zu unterscheiden. In den virtuellen Sportarten sehen wir für unsere Vereine und Verbände Potenzial für eine Weiterentwicklung. EGaming hingegen passt nicht zu dem, was den gemeinwohlorientierten organisierten Sport prägt. Sehr wohl sehen wir für uns die Aufgabe, die Sportvereine mit Qualifizierungen und Konzepten bei dem Umgang mit der modernen Jugend- und Alltagskultur eGaming zu unterstützen.“

Als virtuelle Sportarten werden vom DOSB alle Video- und Computerspiele angesehen, die in der realen

League of Legends zählt laut DOSB zum eGaming, nicht zum eSport. (Quelle: Flickr)

Welt als Sportart existieren. Dazu zählen zum Beispiel Fußball, Tennis oder Basketball. Zum eGaming zählen für den DOSB alle virtuellen Spiel- und Wettkampfformen, bei denen es sich nicht um in die virtuelle Welt überführte Sportarten handelt, wie zum Beispiel „League of Legends“.

Eine sinnvolle Differenzierung zwischen eGaming und elektronischen Sportartensimulationen sei aufgrund der unüberschaubaren Vielfalt an Angeboten nicht möglich. Die vom eSport-Bund Deutschland (ESBD) vorgeschlagene Definition des eSports wurde vom Deutschen Olympischen Sportbund abgelehnt.

Die Definition von eSport laut ESBD (eSport-Bund Deutschland):

E-Sport ist das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln. Hierbei zählen zu den Kernelementen, dass der Wettkampf gegen menschliche Gegenspieler (entweder als Onlinewettkampf oder als Präsenzwettkampf) stattfindet und er sich maßgeblich über die motorische, präzise Bedienung des Eingabegerätes (z. B. der Maus) im Zusammenspiel mit der Meisterung der Regeln und Limitierungen definiert.

Kritik an der Positionierung durch die eSport-Branche

In der eSports-Branche reagierte man auf die Positionierung des DOSB und die Ablehnung des Begriffes eSport mit Erstaunen. Felix Falk, der Geschäftsführer des Verbandes der deutschen Games-Branche, sagte zum Vorschlag, eGaming und virtuelle Sportarten begrifflich zu trennen, im Interview mit GamesMarkt:

„Das ist eine künstliche Trennung und hat nichts mit der weltweiten eSports-Kultur zu tun. Es ging wohl eher darum, auch sprachlich eSports möglichst weit von der klassischen Sportwelt zu entfernen.“

Da die Entwicklung des eSports jedoch unabhängig vom klassischen Sport erfolge, hätte die Entscheidung des DOSB auf diese keinen Einfluss.

Die Verbandsentwicklung im Hinblick auf eGaming und virtuelle Sportarten

Der Deutsche Olympische Sportbund erkennt besonders hinsichtlich der Gewinnung neuer Mitglieder Chancen, die das eGaming Vereinen bietet. Allerdings sieht er aufgrund der wirtschaftlich begründeten Unternehmenslogik der eGaming-Angebote das Gemeinwohl der Sportvereine bedroht. Felix Falk hierzu:

„… die Trennung zwischen gemeinwohlorientierter Sportwelt und marktorientierter eSports-Welt hat weder etwas mit der Realität des kommerzialisierten klassischen Sports noch mit der Realität Tausender eSports-Athleten im Amateurbereich zu tun.“

Die Bedeutung von virtuellen Sportarten für die Weiterentwicklung des Sports erkennt der DOSB ausdrücklich an. Wie virtuelle Sportarten in den Vereinen entwickelt würden, müssten die zuständigen Mitgliedsorganisationen entscheiden. Konzepte und Regeln hätten die Verbände autonom zu erarbeiten, die Frage nach der Aufnahme der „eSport“-Verbände unter dem Dach des Deutschen Olympischen Sportbundes stelle sich dabei nicht.

Signal der Bundesregierung ausstehend

Für die Entwicklung der eSports als Breitensport ist die Positionierung des DOSB ein herber Rückschlag. Umso mehr kommt es nun darauf an, wie die Bundesregierung reagiert. Diese hatte im Koalitionsvertrag eine Anerkennung der Gemeinnützigkeit der eSports-Vereine und eine Förderung der eSports versprochen. In einer Pressemitteilung vom Februar hatte die CDU/CSU-Bundestagsfraktion betont, der Bedeutung der eSport-Landschaft in Deutschland Rechnung tragen zu wollen und sich künftig für die Anerkennung von eSport als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht einzusetzen. ESport, so hatte es in der Pressemitteilung weiter geheißen, schule nachweislich wichtige Fähigkeiten, die für Schule und Beruf von Bedeutung wären.

Auf der Ebene der Bundesländer ist die Förderung eSport und die Entwicklung von entsprechenden Strukturen mancherorts schon längst beschlossene Sache. So hatten im August 2018 in Schleswig-Holstein Fraktionen von CDU, Bündnis 90/Die Grünen, FDP und Abgeordnete der SSW (Südschleswigscher Wählerverband) die Förderung des eSports und die Gründung einer eSports-Akademie an der FH Westküste beantragt.