Aktuelle Studie zu Diversität im Gaming veröffentlicht

Posted on: 02/10/2021, 05:30h. 

Last updated on: 01/10/2021, 02:01h.

Die Stiftung World Economic Forum hat in dieser Woche zusammen mit der Unternehmensberatung Accenture eine Studie zum Thema Diversität in Medien und Unterhaltung inklusive Gaming veröffentlicht. Die Studie untersucht, inwiefern die Branche Identitätsmerkmale wie Geschlecht, ethnische Zugehörigkeit, sexuelle Orientierung und Alter aufgreift und wo es bis heute an einer Repräsentation fehlt.

Frau, Cosplay, Gaming
Frauen gehören zu den Gruppen, die von der Gaming-Branche nur wenig repräsentiert werden. (Symbolbild: Pixabay/Tugrul Kurnaz)

Wie die Studie „The State of Diverse Representation in Media and Entertainment 2021” [Seite auf Englisch] betont, komme Medien und Unterhaltungsbranche hinsichtlich der Diversität eine besondere Rolle zu. Aufgrund ihrer Größe und Reichweite hätten sie „enorme“ Möglichkeiten, Minderheiten eine Stimme zu geben.

Gaming, inklusive Konsolenspielen und E-Sport, verzeichne weltweit ein derartiges Wachstum, dass es andere Sektoren der Medien- und Unterhaltungsindustrie schon bald übertreffen werde. So schätze Accenture, dass der Gesamtwert der Branche bereits jetzt 300 Mrd. US-Dollar übersteige. Dabei sei das Gaming ein einzigartiger Sektor.

Bestenfalls schafft die Gaming-Industrie ein gemeinsames Erlebnis, das es Menschen aller Hintergründe und Identitäten ermöglicht, anhand von Charakteren, mit denen sie sich identifizieren, gleichberechtigt an ihm teilzunehmen. Im schlimmsten Fall schafft sie ein toxisches Umfeld, in dem bestimmte Gruppen gemobbt und herabgewürdigt werden.

Vernachlässigung von Minderheiten in der Gaming-Branche

Jedoch zeige sich, dass soziale Gruppen, die in der Gesellschaft historisch unterrepräsentiert sind, auch im Gaming benachteiligt seien. So seien zum Beispiel lediglich auf 4,2 % der Titelbilder von Videospielen Frauen beziehungsweise weibliche Charaktere zu sehen. Noch immer seien die Cover der Spiele von Männern dominiert.

In einer anderen Studie untersuchte das Infotainment-Format TechTalk Spiele, die zwischen 2003 und 2018 für Preise nominiert waren, hinsichtlich der Repräsentation ethnischer Zugehörigkeiten. Dabei hätte sich gezeigt, dass nur 3 % der Spiele einen Hauptcharakter hätten, der People of Colour repräsentiere. In lediglich 23 % der Spiele sei es Spielern möglich, die ethnische Herkunft des Charakters zu wählen. Häufig seien Charaktere verschiedener ethnischer Zugehörigkeit vielmehr eine optionale Erweiterung, für die Spieler zusätzlich zahlen müssten.

Ähnlich verhalte es sich hinsichtlich der LGBTQ+-Community. Nur 11 % der Games, die für einen Preis nominiert waren, hätten signifikante LGBTQ+-Handlungsstränge aufgewiesen. Angesichts des großen Interesses für das Gaming in der LGBTQ+-Gemeinschaft sei hier eine enorme Wachstumschance für die Spieleindustrie vorhanden.

Nur wenige Zugehörige ethnischer Minderheiten unter den Entwicklern

Es fehle jedoch nicht nur hinsichtlich der Charaktere und Handlungsstränge an Diversität beim Gaming. Auch an der Diversität der Entwickler mangele es. So habe eine Untersuchung von 14 globalen Gaming-Unternehmen gezeigt, dass nur 16 % der leitenden Angestellten Frauen seien. Der Frauenanteil unter allen Mitarbeitern habe bei 24 % gelegen.

Wie die International Game Developers Association (IGDA) betone, handele es sich bei 81 % der Entwickler um weiße Menschen. Hispanoamerikaner seien lediglich zu 7 %, Schwarze nur zu 2 % vertreten. Ein Fortschritt sei damit nicht zu erkennen, denn der Anteil an schwarzen Entwicklern liege seit nunmehr 30 Jahren bei lediglich 1 bis 2 %.

Der Repräsentation von Minderheiten in den Spielen und ihr Anteil an den Entwicklern stehe im deutlichen Gegensatz zum Nutzerverhalten. So habe zum Beispiel der Frauenanteil an Spielern in den USA im Jahr 2021 45 % erreicht.

Ob Studien wie die aktuelle Untersuchung des World Economic Forums und Accentures allerdings zu einer rasanten Zunahme der Repräsentation von Minderheiten beiträgt, dürfte abzuwarten bleiben.