Pathologisches Spielverhalten in Deutschland rückläufig

Veröffentlicht am: 23. Oktober 2018, 12:37 Uhr. 

Letzte Aktualisierung am: 23. Oktober 2018, 01:02 Uhr.

Das pathologische Glücksspiel ist in Deutschland in den letzten zehn Jahren zurückgegangen. Dies geht aus dem Drogen- und Suchtbericht der Bundesregierung hervor, der am 18. Oktober 2018 veröffentlicht wurde.

Spielautomaten
Das pathologische Spielen ist in Deutschland rückläufig. (Bildquelle: pixabay.com)

In der Pressekonferenz vom 18. Oktober stellte die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, Marlene Mortler, den aktuellen Drogen- und Suchtbericht vor. Er gibt unter anderem einen Überblick über das Glücksspielverhalten und liefert eine Bestandsaufnahme zur Glücksspielsucht und zur Computerspielsucht in Deutschland.

Pathologisches Glücksspiel in Deutschland

In Deutschland zeigen laut Bericht rund 500.000 Menschen problematisches Glücksspielverhalten. Spieler mit pathologischem Verhalten bevorzugten Internet-Casinospiele, Geldspielautomaten, Bingo und Oddset-Sportwetten, also Sportwetten mit festen Gewinnquoten. Zudem hätte für sie das „Kleine Spiel“ in der Spielbank Präferenz. Dabei handelt es sich um das Spiel an Glücksspielautomaten in Kasinos, während zum „Großen Spiel“ zum Beispiel Poker, Roulette, Baccara und Black Jack zählen.

Marlene Mortler
Marlene Mortler ist seit 2014 Drogenbeauftragte. (Bildquelle: Henning Schacht / wikipedia.org)

Insgesamt nehmen am Glücksspiel in Deutschland 75,3 Prozent der 16- bis 70-Jährigen teil. Bei den 18- bis 70-jährigen Erwachsenen liegt die Teilnahme am Glücksspiel bei 76,4 Prozent, bei den 16- bis 17-jährigen Jugendlichen bei 37,8 Prozent. Die Daten entstammen der von der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) durchgeführten Befragung zum Glücksspielverhalten.

Problematisches oder pathologisches Glücksspiel zeigten in den der Befragung vorausgegangenen zwölf Monaten insgesamt 0,87 Prozent der 16- bis 70-Jährigen. Bei den 16- und 17-jährigen Jugendlichen lag bei 0,63 Prozent pathologisches Glücksspielverhalten vor, bei den 18- bis 70-jährigen Erwachsenen bei 0,87 Prozent.

Zur Studie „Glücksspielverhalten und Glücksspielsucht in Deutschland“:

Seit dem Jahr 2007 führt die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) die Studie alle zwei Jahre durch. Zur Identifikation pathologischer Glücksspieler wurden alle Befragten, die in den vergangenen 12 Monaten mindestens ein Glücksspiel gespielt hatten, auf pathologisches Spielverhalten hin überprüft. Zur Anwendung kam dabei als Instrument der South Oaks Gambling Screen (Seite in Englisch). Um als pathologischer Glücksspieler klassifiziert zu werden, muss der Befragte hierbei mindestens fünf der gestellten zwanzig Fragen mit „Ja“ beantworten.

Bei Männern ist der Anteil mit pathologischem Glücksspielverhalten seit dem Jahr 2013 zurückgegangen, bei den Frauen dagegen leicht gestiegen. So lag der Anteil an Männern mit problematischem und pathologischem Glücksspielverhalten im Jahr 2013 bei 2,48 Prozent und ist im Jahr 2017 auf 1,19 Prozent gesunken.

Der Anteil der Frauen mit problematischem und pathologischem Spielverhalten lag im Jahr 2013 bei 0,4 Prozent, im Jahr 2017 bei 0,53 Prozent. Generell befinde sich der Anteil auf niedrigem Niveau.

Bei den 16- bis 17-jährigen Jugendlichen zeigte sich seit dem Jahr generell ein Rückgang des problematischen Glücksspielverhaltens. Im Jahr 2009 lag ihr Anteil bei 1,03 Prozent, im Jahr 2017 bei 0,63 Prozent.

Exzessive Nutzung von Medien

Neben der Glücksspielsucht geht der Drogen- und Suchtbericht auf die Computerspielabhängigkeit ein. Diese liege nach Befunden der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) aus dem Jahr 2015 bei 5,8 Prozent der 12- bis 17-Jährigen. Hierbei seien mit 7,1 Prozent weibliche Jugendliche stärker betroffen als die männlichen Jugendlichen, bei denen der Anteil bei 4,5 Prozent lag.

Im Vorwort des Drogen- und Suchtberichtes sagt Marlene Mortler:

„Wichtig ist mir zudem, dass wir uns auch in Zukunft um die Folgen exzessiver Mediennutzung kümmern. Schon um die Chancen der Digitalisierung ausschöpfen zu können, werden wir uns aktiv und offensiv den Risiken stellen müssen, die mit der Nutzung einiger digitaler Angebote verbunden sind. Umso mehr freue ich mich, dass wir uns in den Koalitionsverhandlungen darauf verständigen konnten, den Jugendmedienschutz zu stärken und dabei auch die Suchtrisiken digitaler Angebote zu berücksichtigen.“

Im Juni 2018 hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) die Videospielsucht als Krankheit eingestuft und die Internet Gaming Disorder als Diagnose in die International Classification of Diseases (ICD-11) aufgenommen. Eine Internet Gaming Disorder bestehe demnach, wenn fünf oder mehr der folgenden Symptome über einen Zeitraum von einem Jahr bestehen:

  • dauernde Beschäftigung mit Online-Spielen
  • Entzugssymptome, wenn nicht gespielt werden kann
  • zunehmende Toleranz (Bedürfnis, immer mehr zu spielen)
  • Interesseverlust an anderen Aktivitäten
  • Täuschung anderer über Ausmaß des Online-Spielens
  • Gebrauch der Online-Spiele, um negativen Gefühlen zu entfliehen
  • Gefährdung von Beziehungen, Arbeit oder Ausbildung wegen des Spielens
  • exzessives Online-Spielen trotz Wissens um psychosoziale Probleme.

 

Die Anzahl der Studien, die Prävention und Behandlung internetbezogener Störungen untersuchen, sei laut Bericht gestiegen, allerdings seien dabei die Forschungsansätze unterschiedlich und es seien zum Teil methodische Schwächen zu verzeichnen.

Bereits im März 2018 hatte die DAK infolge seiner zusammen mit dem Deutschen Zentrum für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf auf die exzessive Nutzung von Messengerdiensten wie WhatsApp, Facebook und Instagram per Smartphone hingewiesen. Demnach nutze mit 85 Prozent der 12- bis 17-Jährigen die Mehrheit der Jugendlichen täglich soziale Medien. Die Nutzungsdauer liege dabei im Durchschnitt bei knapp drei Stunden am Tag.

Bei der Erfassung einer problematischen Social Media Nutzung wurde festgestellt, dass bei einem Anteil von 2,6 Prozent der 12- bis 17-Jährigen von einer Social-Media-Sucht ausgegangen werden kann.