Studie enthüllt: Grenze zwischen Videospiel und Glücksspiel fließend

Posted on: 15/06/2020, 01:45h. 

Last updated on: 15/06/2020, 01:46h.

Die Internationale Vereinigung der Glücksspielaufsichtsbehörden (IAGR) hat am Samstag eine Studie mit dem Titel „Gambling and Gaming – Blurred Lines“ [dt.: Glücksspiel und Videospiele – verschwommene Grenzen] veröffentlicht.

Bleistift, Yes, No
Laut einer Studie der Internationalen Vereinigung der Glücksspielaufsichtsbehörden sind die Grenzen zwischen Video-Spiel und Glücksspiel fließend. (Bild: pixabay.com)

Diese Umfrage ist die erste einer Reihe von Berichten, die die jährliche Umfrage zur Glücksspielregulierung ergänzen sollen. In diesem Bericht geht die IAGR auf Bedenken hinsichtlich neuer Formen des Glücksspiels ein.

Das Ergebnis der Studie, die im Rahmen einer Online-Befragung zwischen Dezember 2019 und Februar 2020 in 30 Ländern weltweit durchgeführt worden ist, zeigt die zunehmende Verbreitung von Social Gaming, Skin-Wetten, Lootboxen und Wetten auf E-Sport-Veranstaltungen.

Der Präsident der IAGR, Paul Newson, sagte, die Umfrage lege die steigenden Bedenken hinsichtlich der Konvergenz zwischen dem Videospiel und dem Glücksspiel an den Tag.

Newson führte aus:

Der jüngste Bericht der IAGR hebt die Häufigkeit von Verbraucherbeschwerden und regulatorischen Bedenken hervor, die sich aus dem Zusammentreffen von Videospiel und Glücksspiel ergeben, und er ergibt, dass die Glücksspiel-Regulierungsbehörden eine aktive Rolle bei der Überwachung und Verbesserung der Regulierung des Sektors spielen sollten.

Welche Rolle sollen die Regulierungsbehörden einnehmen?

An Social Gaming, Skin-Wetten, Lootboxen und E-Sport-Wetten seien zahlreiche Interessengruppen beteiligt, heißt es weiterhin in der Studie [Dokument auf Englisch]. Dies werfe für die Regulierungsbehörden die Frage auf, wie sie am besten ihren Beitrag leisten könnten.

80 % der Befragten hätten zugestimmt, dass die Regulierungsbehörden zusammenarbeiten müssten, 70 % seien der Meinung, dass die Glückspiel-Regulatoren mit anderen relevanten Behörden kooperieren sollten, zum Beispiel mit dem Verbraucherschutz sowie mit den Gesundheits- und Bildungsbehörden.

Der Vorsitzende des Unterausschusses für IAGR-Statistiken, James Green, sagte, der Bericht zeige auch die Komplexität der rechtlichen Rahmenbedingungen und die damit verbundenen Herausforderungen bei der Festlegung internationaler Standards und bewährter Verfahren auf. Dies werde am besten hervorgehoben durch die unterschiedlichen Ansichten und Ansätze zur Regulierung von Lootboxen.

73% der Befragten stimmten zu, dass die Regulierungsbehörden Maßnahmen des Spielerschutzes wie Selbstausschlussregelungen und Altersüberprüfungen vorgeben sollten.

Darüber hinaus sagten 63 % der Teilnehmer, dass sich die Regulierungsbehörden intensiver mit der Thematik auseinandersetzen sollten, während 40 % einer Zusammenarbeit zwischen Behörden und der Video-Spiel-Branche zustimmten.

Es wird sich zeigen, ob es den Forschern gelingt, die Grenze zwischen Video-Spielen und Glücksspiel zu ziehen und inwieweit die Regulierungsbehörden miteinander und mit der Branche kooperieren können.